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曾经辉煌一时的单机武侠仙侠游戏在中国失去市场了吗?| 游戏干线

发布时间:2022-06-21 13:14:01

玩家们对于国产游戏较于国外仍然是包容的,但时至今日依然采取不合时宜的游戏机制,达不到玩家们的预期需求,一次又一次重复前辈们的老路,很难估计这份包容到底还会存在多久。

前些日子,NGA论坛有人发爆料称,原本号称销量达到100万套,在国内叫好又叫座的《古剑奇谭3》销量并没有如此乐观,并未达到100万套的数量。

这件事情在NGA论坛上引起了轩然大波,无数玩家纷纷对《古剑奇谭3》的境遇感到惋惜,有网友表示:“没过一百万真的是挺难受的,不过仔细一想确实也没什么办法,作为中国区,pc单机游戏,卖出一百万还是挺困难的,不是值不值,而是只有这些人愿意给你买单。”

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受到长期的武侠文化和仙侠文化影响,武侠游戏和仙侠游戏一直属于国内游戏领域的重要关注范围,从早些年间的《仙剑奇侠传》《轩辕剑》《剑侠情缘》再到《天龙八部》《剑网3》《逆水寒》,武侠游戏,仙侠游戏是游戏行业跳不开的一个话题。

但不可否认的是,从10年开始,国内单机武侠游戏和仙侠游戏再也没有掀起往日的波澜,甚至少有游戏风靡和流行,诸如《仙剑奇侠传》等经典IP,辉煌也难再,成为无数老玩家心中的遗憾。

曾经辉煌一时的单机仙侠武侠游戏

国产仙侠游戏和武侠游戏起步相当早,从上个世纪就已经开始了。

最早的国产仙侠游戏和武侠游戏来自于台湾地区, 89年至90年,精讯发行的《侠客英雄传》、大宇发行的《轩辕剑》和智冠发行的《神州八剑》可谓是三款最早的武侠RPG,由于年代久远,具体哪一款是最早的已经难以考证,在这里就将他们并列一起。而89年和90年,堪称国产单机仙侠和武侠游戏萌芽元年。

在此之后,仙侠游戏和武侠游戏开始在台湾地区生根发芽,《侠客风云传》《金庸群侠传》《仙剑奇侠传》等等游戏经典IP基本上就是在这个时候诞生的。尤其是《仙剑奇侠传》,至今在网上可以看到网友乐此不疲的种种讨论,李逍遥和赵灵儿的故事也被搬到了电视剧里,超越了玩家群体,成为了影响更广泛的凄美故事。

在仙侠武侠游戏在台湾发展壮大之际,也在大陆慢慢发展起来。1995年,国内最早的游戏开发工作室西山居正式成立,于两年后发布的《剑侠情缘》成为了大陆地区国产仙侠武侠游戏的经典力作。资料显示,在当时《剑侠情缘》售出了3万套,远超预计1万套的预期,给金山带来了100多万的利润。在那个国内PC电脑尚未普及,钱还是很值钱的时代,这样的成绩已经足以载入史册了。

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在此之后,国内单机游戏公司如同雨后春笋一般涌现出来,随之而来的是一大批的仙侠武侠游戏,《剑灵》《神雕侠侣》《天地劫》……无数的游戏制作者带着一腔热血加入到仙侠武侠游戏的开发中来,国内单机游戏市场一片火热,甚至很多游戏的制作达到了世界一流水平。

2003年,昱泉国际带着《流星蝴蝶剑.net》参加E3展,不但大受好评,而且还当场收到了一家北美发行商的合作提议。对方随即邀请昱泉国际在XBOX上开发北美定制版的《流星蝴蝶剑》——当然,为了适应美国人的审美和用户习惯,游戏内容不得不进行一系列的“本土化调整”,其中最明显的就是给武功招式加入了大量魔法特效。这么做虽然让原版游戏写意的中国武侠风荡然无存,但是却更加符合西方人对东方文化的神秘想象。至于美版游戏的名称,昱泉国际则使用了一个在西方人看来非常中国风的名字:《铁凤凰(Iron Phoenix)》。一年后,昱泉国际携焕然一新的《铁凤凰》再度参加E3,不但又一次引发了欧美玩家和国际媒体的关注,而且还气势如虹地斩获了“最佳游戏创意奖”。

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但好景不长,国产仙侠武侠游戏日益走向了衰落,仙侠和江湖再也没有了昔日的荣光:与轩辕剑仙剑合称国产三剑的剑侠情缘转投网游一行;仙剑奇侠传4虽获得不错的口碑,但也惨遭盗版冲击,尔后制作团队上海软星也因故解散;制作了金庸群侠传等一系列金庸武侠游戏的智冠虽依然存世,但是也早已不涉足单机武林;昱泉公司曾在游戏系统上有不错的造诣,流星蝴蝶剑广受好评,然而在转战网络游戏的战役中遭遇滑铁卢,从此名存实亡。

单机仙侠武侠游戏在中国没有市场?

NGA上关于《古剑奇谭3》销量的帖子当中,有网友表示,“100w才是及格线未免要求也太高。steam国区玩家3000w,虽然有水分也可作为大致参照:中国单机pc游戏市场总量3000w。将100w占的1/30作为基准线。”虽然这个数字只是个估量,但也确实说明了《古剑奇谭3》并未达到一个理想的销量。

伴随着国内单机仙侠武侠游戏的衰落,一个问题摆在了大众眼前,单机仙侠武侠游戏是否已经在中国丧失了市场。

这个问题并不好回答,但从最近火热的游戏《只狼》中,可以看出武侠游戏依然深受国内玩家的喜爱。今年3月份,游戏《只狼》发售,迅速席卷了国内游戏圈,其热度之高,光芒之大,几乎掩盖了其他单机游戏的身影。

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这款由宫崎英高制作的游戏,背景设定在日本战国时代,玩家以忍者角色切入,画面恢弘,美术出彩,狼之忍者为了营救少主,手持一把忍刀在烛影里、明月下、枫林中和忍者,怪物,鬼魂甚至是神仙进行一次次又一次的对决。而游戏中你来我往的刀剑对决,刀光剑影的打斗手感,音效,已经游戏的整体设计难度……几乎戳中了中国人对于武侠游戏的一种解读。

《只狼》的发售就像一个巨大的顽石投入到了国产单机武侠市场当中,掀起了惊涛骇浪。这款游戏贴着“魂系”“武侠”“忍者”等等标签,开始在网络上,玩家中病毒式的传播。任谁也想不到这款难度极大,对新手极不友好的游戏会在国内网络上这么火。在贴吧里,直播平台上,新闻资讯中,随处可见《只狼》的身影。“犹豫就会败北,果断就会白给”“宫崎英高教你死字怎么写”甚至成为了月度热词。

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根据百度搜索指数显示,《只狼》在3月1日至4月30日,搜索指数日均值达到了26027,几乎赶上了国民游戏《刺激战场》,更是武侠大作《逆水寒》的两倍之多。而且整体环比增速达到了1433%,堪称指数爆炸式的增长。而根据需求图谱,“下载”“破解”“攻略”成为了用户搜索的去向关键词,这说明玩家有着强烈游玩《只狼》的需求,对游戏有着强烈的好奇心和兴趣。

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从人群属性上可以看出,相对于20-29岁年龄段的用户关注《逆水寒》多于《只狼》,30-39岁年龄段的用户对《只狼》的关注程度明显高于《逆水寒》,值得注意的是这一批年龄段的用户普遍为80后,在国产单机仙侠和武侠辉煌的时代正值青年,从侧面印证了国产单机仙侠和武侠游戏对他们的影响之大,直到现在武侠和仙侠游戏。

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再从去年《太吾绘卷》销量突破百万来看,单机武侠仙侠游戏依然在国内游戏玩家群体当中有着一定的市场,。因此,单纯的认为武侠和仙侠游戏已经在国内失去了市场会是一个错误的观点,国内对于单机类的武侠和仙侠游戏依然存在着刚需,如果一款游戏足够游戏,完全可能会像《只狼》一般成为黑马。

为何国产单机武侠仙侠辉煌不再?

原本我们熟知的《仙剑奇侠传》等等,为何逐渐消失了在年轻一代玩家的视野当中,相反一衣带水的日本却将本国的忍者,武士这些带有武侠符号的元素发扬光大呢?为何国产单机武侠仙侠辉煌不再,逐渐走向了衰落呢?

这其中的原因相当复杂,和网络游戏侵占市场,氪金手游大肆流行,盗版层出不穷都有着重要的关系,但也和单机武侠和仙侠游戏长期以来,游戏本身进步较小有着密切的关系。

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正如上文所述,《只狼》在国内游戏玩家群体中的火热,很重要一点就是它几近乎完美的实现了刀光剑影,你来我往,过招拆招这种国内单机游戏想做,却一直没有做成的事。在以金庸,古龙为代表的武侠小说当中,“过了多少招数”“都上几个回合”等等,属于很重要的小说桥段。比如,在广为人知的《神雕侠侣》中,杨过小龙女联手大战公孙止是一个非常经典桥段,金庸先生将双方的打斗场面刻画的细致入微:

杨过提起剑来,还了一招“白鹤亮翅”,乃是全真派正宗剑法。公孙谷主心想:“这一招虽然法度严谨,却也只平稳而已。”右剑回过,向他肩头直刺,竟是撇开小龙女,刀剑齐向杨过身上招呼。杨过凝神应敌,严守门户,接了三招。小龙女待谷主出了三招,这才挺剑上前。公孙谷主对她剑招却不以金刀招架,只在她来势极急之时,方出黑剑挡开,招数之中显是故意容让。又斗数合,杨过使一招全真剑法的“横行漠北”,小龙女使一招玉女剑法的“彩笔画眉”,两下都是横剑斜削,但杨过长剑自左而右横扫数尺,小龙女这剑却不过微微两颤,两招合成了玉女素心剑法中的一招“镜下梳装”。公孙谷主一惊,举黑剑挡开了杨过长剑,横金刀守住眉心。金庸

相信无数的武侠爱好者看到这样细致的描写桥段都会在脑海中涌现出一幅幅杨过小龙女和公孙止之间打斗的刺激画面,双方的动作,招数,刀剑碰撞声……这已经在无数版的电视剧中得到了还原的情节,却至今都难以在国产单机游戏当中得到完美的体现出来,这不得不说是一种遗憾。

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那国产单机仙侠武侠游戏的机制是什么样的呢?从国内早期武侠仙侠游戏诞生至今,“回合制”和“暗黑式”的玩法,一直居于主流地位。这种玩法直到近些年来才逐渐有所突破,比如上文所述的《古剑奇谭3》,就摒弃了传统的回合制玩法,采用了焕然一新的即时ARPG战斗模式。但这个进步平心而论,来的实在是有些迟。

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在早些年间,由于游戏制作技术的限制,硬件条件的制约,把游戏做成回合制,并且靠游戏本身的故事剧情取胜无疑是一种正确的选择。招式可以依靠玩家的想象,打斗不需要那么华美壮丽,而慢节奏的时代也让玩家有机会去静下心来享受游戏开发者所创作的一个又一个优秀的故事。但20多年过去了,在游戏制作技术得到了质的飞跃,国内玩家硬件条件设施得到了普遍改善的前提下,再依旧坚持使用“回合制”的玩法,角色的打斗招式纯靠玩家想象,没有真正实现玩家和NPC之间切磋感实在是显得有些不合时宜。

好的故事内核当然是需要保留的,但优秀的故事并不一定需要靠回合制的来讲述。《巫师3》本身的故事内核是极其优秀的,无数玩家通过游玩《巫师3》认识到了斩妖除魔,一心寻女的杰洛特,也认识到巫师规模宏大世界中的冰山一角。《巫师3》2015年上市,2016年销量破1000万,2017年破2000万,2018年破3000万。这样的销量对于国内单机游戏而言可谓天文数字,但试想一下,如果《巫师3》也是一款回合制游戏,它还能达到如此高的销量吗?

单机武侠和仙侠游戏并没有失去国内玩家市场,相反,时至今日玩家们依然对它们保持着期待和热爱,无论是去年的《太吾绘卷》和《古剑奇谭》,还是今年的舶来品《只狼》,即便质量不那么完美,但依然会在玩家群体中掀起波澜。玩家们对于国产游戏较于国外仍然是包容的,但时至今日依然采取不合时宜的游戏机制,达不到玩家们的预期需求,一次又一次重复前辈们的老路,很难估计这份包容到底还会存在多久。